Lenço do Insurgente [1] ( Scarf_Of_Rebellion )
| ID 28484 |
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Preço de Compra: 20 zeny | Preço de Venda: 10 zeny | Peso: 40 | Slots: 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Tipo: Equipamento | Subtipo: Não especificado | Gênero: Ambos | Localizações: Acessório Direito + Acessório Esquerdo | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ataque: Não especificado | Ataque Mágico: Não especificado | Alcance: Não especificado | Defesa: Não especificado | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Nível da Arma: Não especificado | Nível da Armadura: 1 | Nível Mín. de Equipamento: 100 | Nível Máx. de Equipamento: Não especificado | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Refinável: Não especificado | Graduável: Não especificado | Elemento: Neutro | Classes: Não especificado | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Pertenceu a um Insurgente que, após causar muita destruição, se amargurou com o que fez e abandonou essa vida, bem como este acessório. ATK +5% The scarf of a gunman who killed the four great gun masters. It is said he felt great remorse after he finished killing, so much so that he destroyed his gun and vanished. The scarf of a gunman who killed the four great gun masters. It is said he felt great remorse after he finished killing, so much so that he destroyed his gun and vanished. Todos Não especificado
Flags
Empilhamento
Não especificado
Uso
Não especificado
Comércio
Atraso
Não especificado
.@M = getskilllv("RL_MASS_SPIRAL");
.@F = getskilllv("RL_FIRE_RAIN");
.@S = getskilllv("RL_S_STORM");
.@D = getskilllv("RL_D_TAIL");
.@E = getskilllv("RL_E_CHAIN");
bonus bAtkRate,5;
bonus bAspdRate,2*.@M;
bonus bVariableCastrate,-10;
bonus bDelayrate,-(.@F);
bonus2 bSkillCooldown,"RL_HEAT_BARREL",-4000*.@S;
bonus2 bSkillCooldown,"RL_S_STORM",-100*.@S;
bonus bCritAtkRate,3*.@D;
bonus2 bSkillAtk,"RL_FIRE_RAIN",5*.@F;
bonus2 bSkillAtk,"RL_MASS_SPIRAL",5*.@M;
bonus2 bSkillAtk,"RL_QD_SHOT",5*.@E;
bonus2 bSkillAtk,"RL_S_STORM",5*.@S;
bonus2 bSkillUseSP,"RL_FIREDANCE",10;
bonus2 bSkillUseSP,"RL_FIRE_RAIN",4*.@F;
bonus2 bSkillUseSP,"RL_MASS_SPIRAL",2*.@M;
if (.@D > 0) {
autobonus3 "{ .@a = getskilllv(\"RL_D_TAIL\"); bonus3 bAutoSpell,\"RL_D_TAIL\",.@a,10*(1+.@a); }",1000,50000,"RL_C_MARKER","{ specialeffect2 EF_POTION_BERSERK; }";
}
Referências do Script
getskilllv
Comando
getskilllv
Assinatura:
Descrição:
character has. If they don't have the skill, 0 will be returned. The full list
of character skills is available in ''.
There are two main uses for this function, it can check whether the character
has a skill or not, and it can tell you if the level is high enough.
Example 1:
Example 2:
Exemplo:
bAtkRate
Bônus de Item
bAtkRate
Assinatura:
Descrição:
ATK + n% that won't interfere with Damage modifier and SC_EDP (renewal mode only)
bAspdRate
Bônus de Item
bAspdRate
Assinatura:
Descrição:
Attack speed + n%
bVariableCastrate
Bônus de Item
bVariableCastrate
Assinatura:
Descrição:
Increases variable cast time of skill sk by n% (If RENEWAL_CAST is NOT defined, this bonus is equal to bCastrate)
bDelayrate
Bônus de Item
bDelayrate
Assinatura:
Descrição:
Increases skill delay by n%
bSkillCooldown
Bônus de Item
bSkillCooldown
Assinatura:
Descrição:
Increases cooldown of skill sk by t milliseconds
bCritAtkRate
Bônus de Item
bCritAtkRate
Assinatura:
Descrição:
Increases critical damage by +n%
bSkillAtk
Bônus de Item
bSkillAtk
Assinatura:
Descrição:
Increases damage of skill sk by n%
bSkillUseSP
Bônus de Item
bSkillUseSP
Assinatura:
Descrição:
Decreases SP consumption of skill sk by n
if
Comando
if
Assinatura:
Descrição:
Este é o comando de instrução condicional básico, e praticamente o único disponível nesta linguagem de script.
A condição pode ser qualquer expressão. Todas as expressões que resultam em um valor não zero serão consideradas Verdadeiras, incluindo valores negativos. Todas as expressões que resultam em zero são falsas.
Se a expressão resultar em Verdadeira, a instrução será executada. Se não for verdadeira, nada acontece e passamos para a próxima linha do script.
Para mais informações sobre operadores condicionais, consulte a seção de operadores acima.
armazená-lo em uma variável específica:
Mais exemplos de uso do comando 'if' no mundo real:
Exemplo 1:
Exemplo 2:
Note que os exemplos 1 e 2 têm o mesmo efeito.
Exemplo 3:
Exemplo 4:
Exemplo 5:
Veja 'strcharinfo' para uma explicação do que esta função faz.
Exemplo 6: Usando condições complexas.
O motor de script também suporta declarações 'if' aninhadas:
Se a condição não for atendida, ele executará a ação seguinte ao 'else'.
Também podemos agrupar várias ações dependendo de uma condição:
Lembre-se que se você planeja fazer várias ações quando a condição for falsa, e
você esquecer de usar as chaves ( { } ), a segunda ação será executada independentemente
da saída da condição, a menos, é claro, que você pare a execução do script se a
condição for verdadeira (ou seja, no primeiro agrupamento usando um return;, end; ou um close;)
Além disso, você pode ter múltiplas condições aninhadas ou encadeadas.
Exemplo:
autobonus3
Comando
autobonus3
Assinatura:
Descrição:
These commands are meant to be used in item scripts only! See 'petautobonus' for pet usage.
What these commands do is 'attach' a script to the player which will get
executed on attack (or when attacked in the case of autobonus2).
Rate is the trigger rate of the script (1000 = 100%).
Duration is the time in milliseconds that the bonus will last for since the script has triggered.
Skill ID/skill name the skill which will be used as trigger to start the bonus. (autobonus3)
The optional argument 'flag' is used to classify the type of attack where the script
can trigger (it shares the same flags as the bAutoSpell bonus script):
Range criteria:
Attack type criteria:
Skill criteria:
The difference between the optional argument 'other script' and the 'bonus script' is that,
the former one triggers only when attacking(or attacked) and the latter one runs on
status calculation as well, which makes sure, within the duration, the "bonus" that get
lost on status calculation is restored. So, 'bonus script' is technically supposed to accept
"bonus" command only. And we usually use 'other script' to show visual effects.
In all cases, when the script triggers, the attached player will be the one
who holds the bonus. There is currently no way of knowing within this script
who was the other character (the attacker in autobonus2, or the target in
autobonus and autobonus3).
//Grants a 1% chance of starting the state "all stats +10" for 10 seconds when
//using weapon or misc attacks (both melee and ranged skills) and shows a special
//effect when the bonus is active.
Exemplo:
bAutoSpell
Bônus de Item
bAutoSpell
Assinatura:
Descrição:
Adds a n/10% chance to cast skill sk of level y when attacking with trigger criteria bf
specialeffect2
Comando
specialeffect2
Assinatura:
Descrição:
This command behaves identically to 'specialeffect', but the effect will be
centered on the invoking character's sprite.
<Player name> parameter will display <effect number> on another Player than the
one currently attached to the script. Like with specialeffect, when specifying
a player, <send_target> must be supplied, specifying AREA will retain the default
behavior of the command.
Não especificado Referências do ScriptNenhuma referência documentada foi detectada neste script. Não especificado Referências do ScriptNenhuma referência documentada foi detectada neste script. Não especificado Não especificado Não especificado Não especificado Não especificado Não especificado Não especificado Não especificado |
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