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Sapatos da Persistência [1] ( Shoes_Of_Judex_ )

ID 470106 Sapatos da Persistência [1]
Sapatos da Persistência [1] Preço de Compra: 20 zeny Preço de Venda: 10 zeny Peso: 50 Slots: 1
Tipo: Equipamento Subtipo: Não especificado Gênero: Ambos Localizações: Sapatos
Ataque: Não especificado Ataque Mágico: Não especificado Alcance: Não especificado Defesa: 15
Nível da Arma: Não especificado Nível da Armadura: 1 Nível Mín. de Equipamento: 100 Nível Máx. de Equipamento: Não especificado
Refinável: 1 Graduável: Não especificado Elemento: Neutro Classes: Não especificado

Calçado usado por clérigos a fim de exterminar zumbis.
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Recarga de [Curatio] -1 segundo.
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HP e SP máx. +3%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Pós-conjuração -10%.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Pós-conjuração -10% adicional.
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A cada nível aprendido de [Lauda Ramus]:
DEFM +10.
Efetividade de cura +8%.
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A cada nível aprendido de [Lauda Agnus]:
DEFM +10.
Efetividade de cura +8%.
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Ao aprender [Oratio] nv.10:
Conjuração variável -20%.
Pós-conjuração -10% adicional.
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Ao aprender [Gênese] nv.5:
Ao usar [Offertorium] ativa [SP máx. +3%] por 15 segundos.
Dano mágico contra oponentes de todas as propriedades +25%.
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Tipo: Calçado
DEF: 15 DEFM: 15
Peso: 50
Nível necessário: 100
Classes: Todas

MHP +3% and MSP +3%.
Reduces the cooldown time of High Heal by 1 second.

When refine level is 10 or higher,
increases MHP and MSP by additional 7%,
reduces global cooldown by 10%.

When refine level is 11 or higher,
increases MHP and MSP by additional 10%,
reduces global cooldown by additional 10%.

When learned Oratio Level 10,
reduces variable casting time by 50%, and reduces global cooldown by 50%.

When learned Clearance Level 5,
increases magical damage against all property enemies by 25%.
When performing Offertorium,
for every base level, increases Judex damage by 1% for 15 seconds.(Up to level 250)

For every level of Lauda Agnus and Lauda Ramus learned,
MDEF +10, increases healing by 8%.
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Type : Shoes
Def : 15
Weight : 50
Required Level : 100
Class : All Jobs

Todos

Não especificado

Flags
Pode entrar em loja de player? Não
Invoca monstro? Não
Faz parte de um contêiner? Não
Tem pilha única? Não
Vincula ao equipar? Não
Anuncia o drop? Não
É consumido ao usar? Sim
Tem efeito ao cair no chão? Não
Empilhamento
Não especificado
Uso
Não especificado
Comércio
Substituir Não especificado
Pode ser descartado? Sim
Pode ser trocado? Sim
Pode ser trocado com o parceiro? Sim
Pode ser vendido para NPC? Sim
Pode ser colocado no carrinho? Sim
Pode ser colocado no armazém? Sim
Pode ser colocado no armazém da guilda? Sim
Pode ser enviado por correio? Sim
Pode ser leiloado? Sim
Atraso
Não especificado
.@r = getrefine();
bonus bUnbreakableShoes;
bonus bMdef,15+(10*(getskilllv("AB_LAUDAAGNUS")+getskilllv("AB_LAUDARAMUS")));
bonus bHealPower,8*(getskilllv("AB_LAUDAAGNUS")+getskilllv("AB_LAUDARAMUS"));
bonus bMaxHPrate,3;
bonus bMaxSPrate,3;
bonus2 bSkillCooldown,"AB_HIGHNESSHEAL",-1000;
if (getskilllv("AB_ORATIO") == 10) {
   bonus bVariableCastrate,-50;
   bonus bDelayrate,-50;
}
if (getskilllv("AB_CLEARANCE") == 5) {
   bonus2 bMagicAddEle,Ele_All,25;
   autobonus3 "{ bonus2 bSkillAtk,\"AB_JUDEX\",BaseLevel; }",1000,15000,"AB_OFFERTORIUM";
}
if (.@r>=5) {
   bonus bMaxHPrate,7;
   bonus bMaxSPrate,7;
   bonus bDelayrate,-10;
}
if (.@r>=7) {
   bonus bMaxHPrate,10;
   bonus bMaxSPrate,10;
   bonus bDelayrate,-10;
}
Referências do Script
getrefine Comando
getrefine
Assinatura:
getrefine()
Descrição:
function is called. This function is intended for use in item scripts.
bUnbreakableShoes Bônus de Item
bUnbreakableShoes
Assinatura:
bonus bUnbreakableShoes;
Descrição:
Shoes cannot be damaged/broken by any means
bMdef Bônus de Item
bMdef
Assinatura:
bonus bMdef,n;
Descrição:
Equipment MDEF + n
getskilllv Comando
getskilllv
Assinatura:
getskilllv(<skill id>)
getskilllv("<skill name>")
Descrição:
character has. If they don't have the skill, 0 will be returned. The full list of character skills is available in ''. There are two main uses for this function, it can check whether the character has a skill or not, and it can tell you if the level is high enough. Example 1: Example 2:
Exemplo:
if (getskilllv(152))
mes "You have got the skill Throw Stone";
else
mes "You don't have Throw Stone";
close;
if (getskilllv(28) >= 5)
mes "Your heal lvl is 5 or more";
else if (getskilllv(28) == 10)
mes "Your heal lvl has been maxed";
else
mes "You heal skill is below lvl 5";
close;
bHealPower Bônus de Item
bHealPower
Assinatura:
bonus bHealPower,n;
Descrição:
Increases heal amount of all heal skills by n%
bMaxHPrate Bônus de Item
bMaxHPrate
Assinatura:
bonus bMaxHPrate,n;
Descrição:
MaxHP + n%
bMaxSPrate Bônus de Item
bMaxSPrate
Assinatura:
bonus bMaxSPrate,n;
Descrição:
MaxSP + n%
bSkillCooldown Bônus de Item
bSkillCooldown
Assinatura:
bonus2 bSkillCooldown,sk,t;
Descrição:
Increases cooldown of skill sk by t milliseconds
if Comando
if
Assinatura:
if (<condition>) <statement>;
Descrição:
Este é o comando de instrução condicional básico, e praticamente o único disponível nesta linguagem de script. A condição pode ser qualquer expressão. Todas as expressões que resultam em um valor não zero serão consideradas Verdadeiras, incluindo valores negativos. Todas as expressões que resultam em zero são falsas. Se a expressão resultar em Verdadeira, a instrução será executada. Se não for verdadeira, nada acontece e passamos para a próxima linha do script. Para mais informações sobre operadores condicionais, consulte a seção de operadores acima. armazená-lo em uma variável específica: Mais exemplos de uso do comando 'if' no mundo real: Exemplo 1: Exemplo 2: Note que os exemplos 1 e 2 têm o mesmo efeito. Exemplo 3: Exemplo 4: Exemplo 5: Veja 'strcharinfo' para uma explicação do que esta função faz. Exemplo 6: Usando condições complexas. O motor de script também suporta declarações 'if' aninhadas: Se a condição não for atendida, ele executará a ação seguinte ao 'else'. Também podemos agrupar várias ações dependendo de uma condição: Lembre-se que se você planeja fazer várias ações quando a condição for falsa, e você esquecer de usar as chaves ( { } ), a segunda ação será executada independentemente da saída da condição, a menos, é claro, que você pare a execução do script se a condição for verdadeira (ou seja, no primeiro agrupamento usando um return;, end; ou um close;) Além disso, você pode ter múltiplas condições aninhadas ou encadeadas.
Exemplo:
if (1)  mes "This will always print.";
if (0)  mes "And this will never print.";
if (5)  mes "This will also always print.";
if (-1) mes "Funny as it is, this will also print just fine.";
if (strcharinfo(0) == "Daniel Jackson") mes "It is true, you are Daniel!";
.@answer = 1;
input .@input;
if (.@input == .@answer)
close;
mes "Sorry, your answer is incorrect.";
close;
.@answer = 1;
input .@input;
if (.@input != .@answer)
mes "Sorry, your answer is incorrect.";
close;
.@count++;
mes "[Forgetful Man]";
if (.@count == 1) mes "This is the first time you have talked to me.";
if (.@count == 2) mes "This is the second time you have talked to me.";
if (.@count == 3) mes "This is the third time you have talked to me.";
if (.@count == 4) {
mes "This is the fourth time you have talked to me.";
mes "I think I am getting amnesia, I have forgotten about you...";
.@count = 0;
}
close;
mes "[Quest Person]";
if (countitem(512) < 1) {  // 512 is the item ID for Apple, found in db/item_db.yml
mes "Can you please bring me an apple?";
close;
}
mes "Oh, you brought an Apple!";
mes "I didn't want it, I just wanted to see one.";
close;
mes "[Person Checker]";
if ($@name$ == "") {  // global variable not yet set
mes "Please tell me someones name";
next;
input $@name$;
$@name2$ = strcharinfo(0);
mes "[Person Checker]";
mes "Thank you.";
close;
}
if ($@name$ == strcharinfo(0)) {  // player name matches $@name$
mes "You are the person that " + $@name2$ + " just mentioned.";
mes "Nice to meet you!";
// reset the global variables
$@name$ = "";
$@name2$ = "";
close;
}
mes "You are not the person that " + $name2$ + " mentioned.";
close;
mes "[Multiple Checks]";
if (@queststarted == 1 && countitem(512) >= 5) {
mes "Well done, you have started the quest and brought me 5 Apples.";
@queststarted = 0;
delitem 512,5;
close;
}
mes "Please bring me 5 apples.";
@queststarted = 1;
close;
if (<condition>)
dothis;
else
dothat;
if (<condition>) {
dothis1;
dothis2;
} else {
dothat1;
dothat2;
dothat3;
}
if (<condition 1>)
dothis;
else if (<condition 2>) {
dothat;
end;
} else
dothis;
bVariableCastrate Bônus de Item
bVariableCastrate
Assinatura:
bonus2 bVariableCastrate,sk,n;
Descrição:
Increases variable cast time of skill sk by n% (If RENEWAL_CAST is NOT defined, this bonus is equal to bCastrate)
bDelayrate Bônus de Item
bDelayrate
Assinatura:
bonus bDelayrate,n;
Descrição:
Increases skill delay by n%
bMagicAddEle Bônus de Item
bMagicAddEle
Assinatura:
bonus2 bMagicAddEle,e,x;
Descrição:
+x% magical damage against element e
autobonus3 Comando
autobonus3
Assinatura:
autobonus3 <bonus script>,<rate>,<duration>,<skill id>,{<other script>};
autobonus3 <bonus script>,<rate>,<duration>,"<skill name>",{<other script>};
Descrição:
These commands are meant to be used in item scripts only! See 'petautobonus' for pet usage. What these commands do is 'attach' a script to the player which will get executed on attack (or when attacked in the case of autobonus2). Rate is the trigger rate of the script (1000 = 100%). Duration is the time in milliseconds that the bonus will last for since the script has triggered. Skill ID/skill name the skill which will be used as trigger to start the bonus. (autobonus3) The optional argument 'flag' is used to classify the type of attack where the script can trigger (it shares the same flags as the bAutoSpell bonus script): Range criteria: Attack type criteria: Skill criteria: The difference between the optional argument 'other script' and the 'bonus script' is that, the former one triggers only when attacking(or attacked) and the latter one runs on status calculation as well, which makes sure, within the duration, the "bonus" that get lost on status calculation is restored. So, 'bonus script' is technically supposed to accept "bonus" command only. And we usually use 'other script' to show visual effects. In all cases, when the script triggers, the attached player will be the one who holds the bonus. There is currently no way of knowing within this script who was the other character (the attacker in autobonus2, or the target in autobonus and autobonus3). //Grants a 1% chance of starting the state "all stats +10" for 10 seconds when //using weapon or misc attacks (both melee and ranged skills) and shows a special //effect when the bonus is active.
Exemplo:
BF_SHORT:  Trigger on melee attack
BF_LONG:   Trigger on ranged attack
Default:   BF_SHORT+BF_LONG
BF_WEAPON: Trigger on weapon skills
BF_MAGIC:  Trigger on magic skills
BF_MISC:   Trigger on misc skills
Default:   BF_WEAPON
BF_NORMAL: Trigger on normal attacks
BF_SKILL:  Trigger on skills
default:   If the attack type is BF_WEAPON (only) BF_NORMAL is used,
otherwise BF_SKILL+BF_NORMAL is used.
autobonus "{ bonus bAllStats,10; }",10,10000,BF_WEAPON|BF_MISC,"{ specialeffect2 EF_FIRESPLASHHIT; }";
bSkillAtk Bônus de Item
bSkillAtk
Assinatura:
bonus2 bSkillAtk,sk,n;
Descrição:
Increases damage of skill sk by n%
Não especificado
Referências do Script

Nenhuma referência documentada foi detectada neste script.

Não especificado
Referências do Script

Nenhuma referência documentada foi detectada neste script.

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Refino Grupo Nível do Item Refinável Nível da Arma Nível da Armadura Detalhes
Refino Armadura 1 Sim Não especificado 1 Detalhes

Não especificado