Item Details

Tae Goo Lyeon [2] ( Tae_Goo_Lyeon )

ID 1181 Tae Goo Lyeon [2]
Tae Goo Lyeon [2] Preço de Compra: 20 zeny Preço de Venda: 10 zeny Peso: 200 Slots: 2
Tipo: Arma Subtipo: Espada de Duas Mãos Gênero: Ambos Localizações: Mão Direita + Mão Esquerda
Ataque: 250 Ataque Mágico: Não especificado Alcance: 1 Defesa: Não especificado
Nível da Arma: 4 Nível da Armadura: Não especificado Nível Mín. de Equipamento: 90 Nível Máx. de Equipamento: Não especificado
Refinável: 1 Graduável: Não especificado Elemento: Neutro Classes: Classes Transcendentais (exceto Terceiras Transcendentais)., Classes Quartas., Todas as classes Transcendentais., Todas as classes Terceiras.

Arma sagrada de um guerreiro do oriente.
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Esquiva perfeita +10.
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Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -20%.
Custo de SP das habilidades -20%.
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Lordes/Paladinos nv. de classe 70 ou mais,
Cavaleiros Rúnicos/Guardiões Reais nv. de classe 50 ou mais:
Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de ativar um [efeito] por 10 segundos.
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Efeito:
ATQ +50.
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Tipo: Espada de Duas Mãos
ATQ: 250 ATQM:
Peso: 200
Nível da arma: 4
Nível necessário: 90
Classes: Espadachins T. e evoluções

Pedang ini dikenal pernah digunakan oleh seorang pemberani dari daerah timur.
Perfect dodge +10.
Ketika digunakan oleh JOB level 70 (jika profesi 4 maka job lv 50), ada kemungkinan kecil untuk menambah ATK +50 selama 10 detik ketika melakukan serangan fisik.
Jika diupgrade sampai 9 atau lebih, penggunaan SP dan waktu delay skill berkurang sebesar 20%.
Jenis : Pedang dua tangan Serangan : 250
Berat: 200 Elemen: Neutral
Level Senjata: 4
Level Persyaratan : 90
Profesi: Job 3 Swordman

This is known as the sword of a brave man from the orient.
Class: Two-Handed Sword
Attack: 250
Property: Neutral
Weight: 200
Weapon Level: 4
Requires Level: 90
Usable By: Lord Knight Jobs, Paladin Jobs
Perfect Dodge + 10
If upgrade level is +9 or higher,
Reduces the cast delay of skills by 20%.
Reduces the SP cost of skills by 20%.
If the users job level is maxed,
Adds a 0.1% chance of buffing the user for 10 seconds when performing a physical attack; ATK + 50.

A sword of brave men from the orient.
Perfect Dodge +10
[If upgrade level is +9 or higher]
Reduces after cast delay and SP consumption by 20%
[If job level is maxed]
With a low chance, Atk +50 for 10 sec. after a physical attack
Class: Two-handed Sword
Property: Neutral
Attack: 250
Weight: 200
Weapon Level: 4
Required Level: 90
Jobs: Transcendent Swordsman

Bafomé (25.00%) Aprendiz (0.02%)
Flags
Pode entrar em loja de player? Não
Invoca monstro? Não
Faz parte de um contêiner? Não
Tem pilha única? Não
Vincula ao equipar? Não
Anuncia o drop? Não
É consumido ao usar? Sim
Tem efeito ao cair no chão? Não
Empilhamento
Não especificado
Uso
Não especificado
Comércio
Substituir Não especificado
Pode ser descartado? Sim
Pode ser trocado? Sim
Pode ser trocado com o parceiro? Sim
Pode ser vendido para NPC? Sim
Pode ser colocado no carrinho? Sim
Pode ser colocado no armazém? Sim
Pode ser colocado no armazém da guilda? Sim
Pode ser enviado por correio? Sim
Pode ser leiloado? Sim
Atraso
Não especificado
bonus bFlee2,10;
if (JobLevel>=70 || (eaclass()&EAJL_THIRD && JobLevel>=50))
   autobonus "{ bonus bBaseAtk,50; }",10,10000,BF_WEAPON,"{ specialeffect2 EF_POTION_BERSERK; }";
if (getrefine()>8) {
   bonus bDelayrate,-20;
   bonus bUseSPrate,-20;
}
Referências do Script
bFlee2 Bônus de Item
bFlee2
Assinatura:
bonus bFlee2,n;
Descrição:
Perfect Dodge + n
if Comando
if
Assinatura:
if (<condition>) <statement>;
Descrição:
Este é o comando de instrução condicional básico, e praticamente o único disponível nesta linguagem de script. A condição pode ser qualquer expressão. Todas as expressões que resultam em um valor não zero serão consideradas Verdadeiras, incluindo valores negativos. Todas as expressões que resultam em zero são falsas. Se a expressão resultar em Verdadeira, a instrução será executada. Se não for verdadeira, nada acontece e passamos para a próxima linha do script. Para mais informações sobre operadores condicionais, consulte a seção de operadores acima. armazená-lo em uma variável específica: Mais exemplos de uso do comando 'if' no mundo real: Exemplo 1: Exemplo 2: Note que os exemplos 1 e 2 têm o mesmo efeito. Exemplo 3: Exemplo 4: Exemplo 5: Veja 'strcharinfo' para uma explicação do que esta função faz. Exemplo 6: Usando condições complexas. O motor de script também suporta declarações 'if' aninhadas: Se a condição não for atendida, ele executará a ação seguinte ao 'else'. Também podemos agrupar várias ações dependendo de uma condição: Lembre-se que se você planeja fazer várias ações quando a condição for falsa, e você esquecer de usar as chaves ( { } ), a segunda ação será executada independentemente da saída da condição, a menos, é claro, que você pare a execução do script se a condição for verdadeira (ou seja, no primeiro agrupamento usando um return;, end; ou um close;) Além disso, você pode ter múltiplas condições aninhadas ou encadeadas.
Exemplo:
if (1)  mes "This will always print.";
if (0)  mes "And this will never print.";
if (5)  mes "This will also always print.";
if (-1) mes "Funny as it is, this will also print just fine.";
if (strcharinfo(0) == "Daniel Jackson") mes "It is true, you are Daniel!";
.@answer = 1;
input .@input;
if (.@input == .@answer)
close;
mes "Sorry, your answer is incorrect.";
close;
.@answer = 1;
input .@input;
if (.@input != .@answer)
mes "Sorry, your answer is incorrect.";
close;
.@count++;
mes "[Forgetful Man]";
if (.@count == 1) mes "This is the first time you have talked to me.";
if (.@count == 2) mes "This is the second time you have talked to me.";
if (.@count == 3) mes "This is the third time you have talked to me.";
if (.@count == 4) {
mes "This is the fourth time you have talked to me.";
mes "I think I am getting amnesia, I have forgotten about you...";
.@count = 0;
}
close;
mes "[Quest Person]";
if (countitem(512) < 1) {  // 512 is the item ID for Apple, found in db/item_db.yml
mes "Can you please bring me an apple?";
close;
}
mes "Oh, you brought an Apple!";
mes "I didn't want it, I just wanted to see one.";
close;
mes "[Person Checker]";
if ($@name$ == "") {  // global variable not yet set
mes "Please tell me someones name";
next;
input $@name$;
$@name2$ = strcharinfo(0);
mes "[Person Checker]";
mes "Thank you.";
close;
}
if ($@name$ == strcharinfo(0)) {  // player name matches $@name$
mes "You are the person that " + $@name2$ + " just mentioned.";
mes "Nice to meet you!";
// reset the global variables
$@name$ = "";
$@name2$ = "";
close;
}
mes "You are not the person that " + $name2$ + " mentioned.";
close;
mes "[Multiple Checks]";
if (@queststarted == 1 && countitem(512) >= 5) {
mes "Well done, you have started the quest and brought me 5 Apples.";
@queststarted = 0;
delitem 512,5;
close;
}
mes "Please bring me 5 apples.";
@queststarted = 1;
close;
if (<condition>)
dothis;
else
dothat;
if (<condition>) {
dothis1;
dothis2;
} else {
dothat1;
dothat2;
dothat3;
}
if (<condition 1>)
dothis;
else if (<condition 2>) {
dothat;
end;
} else
dothis;
eaclass Comando
eaclass
Assinatura:
eaclass({<job number>,<char_id>})
Descrição:
This commands returns the "eA job-number" corresponding to the given class, and uses the invoking player's class if none is given. The eA job-number is also a class number system, but it's one that comes with constants which make it easy to convert among classes. The command will return -1 if you pass it a job number which doesn't have an eA job-number equivalent.
Exemplo:
.@eac = eaclass();
if ((.@eac&EAJ_BASEMASK) == EAJ_SWORDMAN)
mes "Your base job is Swordman.";
if (.@eac&EAJL_UPPER)
mes "You are a rebirth job.";
if ((.@eac&EAJ_UPPERMASK) == EAJ_SWORDMAN)
mes "You must be a Swordman, Baby Swordman or High Swordman.";
bBaseAtk Bônus de Item
bBaseAtk
Assinatura:
bonus bBaseAtk,n;
Descrição:
Basic attack power + n
specialeffect2 Comando
specialeffect2
Assinatura:
specialeffect2 <effect number>{,<send_target>{,"<Player Name>"}};
Descrição:
This command behaves identically to 'specialeffect', but the effect will be centered on the invoking character's sprite. <Player name> parameter will display <effect number> on another Player than the one currently attached to the script. Like with specialeffect, when specifying a player, <send_target> must be supplied, specifying AREA will retain the default behavior of the command.
getrefine Comando
getrefine
Assinatura:
getrefine()
Descrição:
function is called. This function is intended for use in item scripts.
bDelayrate Bônus de Item
bDelayrate
Assinatura:
bonus bDelayrate,n;
Descrição:
Increases skill delay by n%
bUseSPrate Bônus de Item
bUseSPrate
Assinatura:
bonus bUseSPrate,n;
Descrição:
SP consumption + n%
Não especificado
Referências do Script

Nenhuma referência documentada foi detectada neste script.

Não especificado
Referências do Script

Nenhuma referência documentada foi detectada neste script.

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Refino Grupo Nível do Item Refinável Nível da Arma Nível da Armadura Detalhes
Refino Arma 4 Sim 4 Não especificado Detalhes

Não especificado