Item Details

Chapéu de Dourado [1] ( GoldFish_Hat )

ID 19264 Chapéu de Dourado [1]
Chapéu de Dourado [1] Preço de Compra: 20 zeny Preço de Venda: 10 zeny Peso: 40 Slots: 1
Tipo: Equipamento Subtipo: Não especificado Gênero: Ambos Localizações: Equipamento de Cabeça Superior
Ataque: Não especificado Ataque Mágico: Não especificado Alcance: Não especificado Defesa: 2
Nível da Arma: Não especificado Nível da Armadura: 1 Nível Mín. de Equipamento: Não especificado Nível Máx. de Equipamento: Não especificado
Refinável: 1 Graduável: Não especificado Elemento: Neutro Classes: Não especificado

Um peixe dourado que foi capturado e virou chapéu de cor... dourada.
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Ao realizar ataques físicos:
1,5% de chance de ativar o [Efeito 1] por 60 segundos.
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Ao realizar ataques mágicos:
1% de chance de ativar o [Efeito 2] por 60 segundos.
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A cada refino a partir do +7:
Chance de ativação física +0,3%.
Chance de ativação mágica +0,2%.
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Refino +7 ou mais:
Chance de ativação física +1,8% adicional.
Chance de ativação mágica +1,2% adicional.
Refino +9 ou mais:
Ao receber danos físicos, 1% de chance de autoconjurar [Pântano dos Mortos] nv.1.
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Efeito 1:
Encanta a arma com propriedade Sagrado.
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Efeito 2:
Dano mágico de propriedade Sagrado +10%.
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Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Topo
DEF: 2 DEFM: 0
Peso: 40
Nível necessário: 1
Classes: Todas

A golden fish-shaped hat that opens and closes its mouth, releasing a faint fishy odor with every gulp.
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When performing physical attacks, grants a chance to endow your weapon with Holy property for 60 seconds.
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When performing magical attacks, grants a chance to increase Holy property magical damage by 10% for 60 seconds.
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When refined to +7 or higher, greatly increases the chance to trigger the above effects.
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When refined to +9 or higher, when hit by normal physical attacks, has a low chance to auto-cast Lv.1 Quagmire.
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Type : Headgear
Def : 2
Location : Upper
Weight : 40
Required Level : 1
Class : All Jobs

A gold fish hat with a mouth open. It looks fishy every time when it open its mouth.
When attacking with magic, has a chance that the Holy property magical damage is increased by 10% for 60 seconds.
[If refined to +6 or higher]
Has a chance to grant a Holy property, higher chance to cast the Holy property magical damage increasing.
[If refined to +9 or higher]
Adds a chance of casting Level 1 Quagmire when receiving a physical attack.
Animated
Class: Headgear
Location: Upper
Defense: 2
Weight: 40
Required Level: 1
Jobs: All

Todos

Não especificado

Flags
Pode entrar em loja de player? Não
Invoca monstro? Não
Faz parte de um contêiner? Não
Tem pilha única? Não
Vincula ao equipar? Não
Anuncia o drop? Não
É consumido ao usar? Sim
Tem efeito ao cair no chão? Não
Empilhamento
Não especificado
Uso
Não especificado
Comércio
Substituir Não especificado
Pode ser descartado? Sim
Pode ser trocado? Sim
Pode ser trocado com o parceiro? Sim
Pode ser vendido para NPC? Sim
Pode ser colocado no carrinho? Sim
Pode ser colocado no armazém? Sim
Pode ser colocado no armazém da guilda? Sim
Pode ser enviado por correio? Sim
Pode ser leiloado? Sim
Atraso
Não especificado
.@r = getrefine();
if (.@r>8) {
   bonus4 bAutoSpellWhenHit,"WZ_QUAGMIRE",1,10,1;
}
if (.@r<6) {
   autobonus "{ bonus2 bMagicAtkEle,Ele_Holy,10; }",10,60000,BF_MAGIC,"{ specialeffect2 EF_ASPERSIO; }";
}
else {
   autobonus "{ bonus2 bMagicAtkEle,Ele_Holy,10; }",(10+(.@r*2)),60000,BF_MAGIC,"{ specialeffect2 EF_ASPERSIO; }";
}
Referências do Script
getrefine Comando
getrefine
Assinatura:
getrefine()
Descrição:
function is called. This function is intended for use in item scripts.
if Comando
if
Assinatura:
if (<condition>) <statement>;
Descrição:
Este é o comando de instrução condicional básico, e praticamente o único disponível nesta linguagem de script. A condição pode ser qualquer expressão. Todas as expressões que resultam em um valor não zero serão consideradas Verdadeiras, incluindo valores negativos. Todas as expressões que resultam em zero são falsas. Se a expressão resultar em Verdadeira, a instrução será executada. Se não for verdadeira, nada acontece e passamos para a próxima linha do script. Para mais informações sobre operadores condicionais, consulte a seção de operadores acima. armazená-lo em uma variável específica: Mais exemplos de uso do comando 'if' no mundo real: Exemplo 1: Exemplo 2: Note que os exemplos 1 e 2 têm o mesmo efeito. Exemplo 3: Exemplo 4: Exemplo 5: Veja 'strcharinfo' para uma explicação do que esta função faz. Exemplo 6: Usando condições complexas. O motor de script também suporta declarações 'if' aninhadas: Se a condição não for atendida, ele executará a ação seguinte ao 'else'. Também podemos agrupar várias ações dependendo de uma condição: Lembre-se que se você planeja fazer várias ações quando a condição for falsa, e você esquecer de usar as chaves ( { } ), a segunda ação será executada independentemente da saída da condição, a menos, é claro, que você pare a execução do script se a condição for verdadeira (ou seja, no primeiro agrupamento usando um return;, end; ou um close;) Além disso, você pode ter múltiplas condições aninhadas ou encadeadas.
Exemplo:
if (1)  mes "This will always print.";
if (0)  mes "And this will never print.";
if (5)  mes "This will also always print.";
if (-1) mes "Funny as it is, this will also print just fine.";
if (strcharinfo(0) == "Daniel Jackson") mes "It is true, you are Daniel!";
.@answer = 1;
input .@input;
if (.@input == .@answer)
close;
mes "Sorry, your answer is incorrect.";
close;
.@answer = 1;
input .@input;
if (.@input != .@answer)
mes "Sorry, your answer is incorrect.";
close;
.@count++;
mes "[Forgetful Man]";
if (.@count == 1) mes "This is the first time you have talked to me.";
if (.@count == 2) mes "This is the second time you have talked to me.";
if (.@count == 3) mes "This is the third time you have talked to me.";
if (.@count == 4) {
mes "This is the fourth time you have talked to me.";
mes "I think I am getting amnesia, I have forgotten about you...";
.@count = 0;
}
close;
mes "[Quest Person]";
if (countitem(512) < 1) {  // 512 is the item ID for Apple, found in db/item_db.yml
mes "Can you please bring me an apple?";
close;
}
mes "Oh, you brought an Apple!";
mes "I didn't want it, I just wanted to see one.";
close;
mes "[Person Checker]";
if ($@name$ == "") {  // global variable not yet set
mes "Please tell me someones name";
next;
input $@name$;
$@name2$ = strcharinfo(0);
mes "[Person Checker]";
mes "Thank you.";
close;
}
if ($@name$ == strcharinfo(0)) {  // player name matches $@name$
mes "You are the person that " + $@name2$ + " just mentioned.";
mes "Nice to meet you!";
// reset the global variables
$@name$ = "";
$@name2$ = "";
close;
}
mes "You are not the person that " + $name2$ + " mentioned.";
close;
mes "[Multiple Checks]";
if (@queststarted == 1 && countitem(512) >= 5) {
mes "Well done, you have started the quest and brought me 5 Apples.";
@queststarted = 0;
delitem 512,5;
close;
}
mes "Please bring me 5 apples.";
@queststarted = 1;
close;
if (<condition>)
dothis;
else
dothat;
if (<condition>) {
dothis1;
dothis2;
} else {
dothat1;
dothat2;
dothat3;
}
if (<condition 1>)
dothis;
else if (<condition 2>) {
dothat;
end;
} else
dothis;
bAutoSpellWhenHit Bônus de Item
bAutoSpellWhenHit
Assinatura:
bonus5 bAutoSpellWhenHit,sk,y,n,bf,i;
Descrição:
Adds a n/10% chance to cast skill sk of level y when being hit by a direct attack with trigger criteria bf
bMagicAtkEle Bônus de Item
bMagicAtkEle
Assinatura:
bonus2 bMagicAtkEle,e,x;
Descrição:
Increases damage of e element magic by x%
specialeffect2 Comando
specialeffect2
Assinatura:
specialeffect2 <effect number>{,<send_target>{,"<Player Name>"}};
Descrição:
This command behaves identically to 'specialeffect', but the effect will be centered on the invoking character's sprite. <Player name> parameter will display <effect number> on another Player than the one currently attached to the script. Like with specialeffect, when specifying a player, <send_target> must be supplied, specifying AREA will retain the default behavior of the command.
Não especificado
Referências do Script

Nenhuma referência documentada foi detectada neste script.

Não especificado
Referências do Script

Nenhuma referência documentada foi detectada neste script.

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Não especificado

Não especificado

ID Item de Ativação Itens-Base Materiais Funções Detalhes
#7 Armor Modification Box (Lower) 23 57 rodatabase.base_item Detalhes
#8 Armor Modification Box (Middle) 23 57 rodatabase.base_item Detalhes
Refino Grupo Nível do Item Refinável Nível da Arma Nível da Armadura Detalhes
Refino Armadura 1 Sim Não especificado 1 Detalhes

Não especificado